Las reglas son muy sencillas.
Son 54 bloques de madera de la misma medida que hay que acomodar de forma horizontal sobre una superficie plana, en grupos de tres, para crear una torre.
Cada jugador, cuando le llega su turno, debe retirar un bloque de la torre y colocarlo por encima hasta que, eventualmente, la torre pierde su equilibrio y se desmorona.
Ahí se acaba el juego. El artífice de la caída es el perdedor. ¿El ganador? En última instancia, la gravedad.
Seguramente ya sabes de qué juego se trata: con cerca de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo, el Jenga no necesita presentación.
Pero aunque la simpleza de su objetivo y sus materiales pueda hacernos pensar en un origen primitivo, de cientos o miles de años de antigüedad, el popular juego nació hace cerca de 40 años, fruto de la imaginación de Leslie Scott, una diseñadora británica que pasó su infancia en el este de África.
"Somos una familia muy competitiva en el sentido de que en cualquier reunión terminábamos jugando juegos", le dice al programa Witness de la BBC.
"Si comíamos aceitunas, por ejemplo, jugábamos a quién escupía el carozo más lejos, o cosas de este tipo", recuerda.
A sus 18 años, la familia se mudó a Ghana. Allí, ella y sus hermanos menores siempre buscaban nuevas formas de entretenerse.
"Mi hermano, que era mucho más chico, tenía un set de bloques de madera con el que jugaba. Eran sobrantes rectangulares de un aserradero en Ghana.
"Mientras jugábamos, lo fuimos transformando en un juego de hacer una pila con los bloques, y sacábamos uno y lo poníamos arriba. Esa fue, digamos, la primera versión", explica.
Momento "eureka"
Tras finalizar sus estudios, Scott decidió mudarse a Reino Unido. Se marchó con unas cuantas cajas y, en una de ellas, estaba su amado juego de infancia, al que nunca dejó de jugar.
"Estamos hablando de los años 80. Mi novio de ese entonces se acababa de graduar de Oxford y se había convertido en un tenista profesional", recuerda.
"Él estaba a cargo de una cancha de tenis en el Merton College (uno de los centros de estudios de la Universidad de Oxford), junto con otros tenistas profesionales que amaban mi juego.
"Tanto así que me pidieron a mí que me encargara del tema del entretenimiento en un evento de recaudación de fondos".
Scott se encargó de contratar malabaristas y, además, llevó su creación.
"No se suponía que esta sería el centro de atención, pero luego eso fue lo que más les quedó en la memoria: mi juego de bloques", dice.
Y ese fue para ella el momento "eureka": se dio cuenta del verdadero potencial de su pasatiempo de infancia.
Fiasco
Scott decidió entonces transformar su juego de mesa en un producto de mercado. Decidió fundar su propia empresa, pero, para ello, necesitaba dinero.
"Fui al banco, los convencí de que (con mi proyecto) haría una fortuna, le pedí dinero a mi novio y, lo peor de todo, es que mi madre avaló un segundo préstamo que solicité al banco. Necesitaba una garantía y era la casa de mi madre".
Bajo una presión inmensa, Scott logró encontrar un taller local en el norte de Reino Unido y, para 1983, ya estaba lista para lanzar su juego en lo que sería su primera incursión en la Feria del Juguete en Londres.
"Pensé que me estaba yendo muy bien, pero no recibí ninguna orden de compra", le dice Scott a la BBC. "Ninguna orden de toda la gente que me dejó sus tarjetas después de la feria".
Desde el punto de vista comercial, al menos, la experiencia fue un fiasco.
Lo que sí recibió en cambio fueron muchas preguntas. Y eso le hizo darse cuenta de que si su compañía era desconocida y contaba con un único producto, nadie se arriesgaría a invertir en ella.
Ni corta ni perezosa, tomó nota de lo que le aconsejaron y comenzó a diseñar otros juegos para desarrollar un portafolio.
Scott –que ahora se definía a sí misma como diseñadora de juegos, una profesión poco común en esa época- continuó ofreciendo su producto estrella e incluso viajó a Estados Unidos en busca de un comprador. Nada parecía dar resultados en momentos (alrededor de 1985) en que los videojuegos comenzaban a ponerse de moda.
"Estaba perdiendo mucho dinero y cada vez estaba más endeudada".
Golpe de suerte
Hasta que un golpe de suerte –además de su persistencia- la sacó del mal momento por el que pasaba.
"Recibí un mensaje del hermano de un amigo que estaba viviendo en Canadá, y me preguntó si podía presentar el juego en un centro comercial en Canadá", cuenta.
Una persona clave en ventas de la mayor empresa de juguetes del país, Irwin Toy, vio allí el juego, lo llevó a los directivos que manifestaron su interés en adquirir la licencia para producir Jenga.
El nombre, Jenga, sin embargo, era un problema. A la empresa no le gustaba, pero Scott no dio el brazo a torcer.
A pesar del paso de los años, Scott recuerda vívidamente la conversación telefónica que mantuvo con la gerencia de Irwin Toy.
"Me dijeron que les gustaba mucho el juego, que les encantaba (…) pero odiaban el nombre. Fue un punto de inflexión. Simplemente les dije que no podía permitir que le cambiaran el nombre. Tenía que ser Jenga".
¿Pero por qué tan aferrada a este extraño nombre que al menos en inglés no tiene ningún significado ni referencia?
"Nací y me crié en al este de África y crecí hablando swahili. Y mi mamá tenía un perro que se llamaba Kucheza, que en swahili significa jugar", dice.
"Pensé que es era realmente un muy buen nombre para mi juego, pero ya se llamaba así el perro.
"Kujenga quiere decir 'construir' en swahili. Así que me pareció que era un nombre perfecto para el juego".
Finalmente se quedó en Jenga.
Poco a poco la popularidad del juego se fue extendiendo. Scott pudo ir pagando sus deudas y su madre no tuvo que vender la casa.
El juego se encuentra ahora en el National Toy Hall of Fame, un salón en EE.UU. que reconoce las contribuciones de los juguetes y juegos que han mantenido su popularidad a lo largo de los años.
Y Scott, desde entonces, ha diseñado y lanzado más de 40 juegos.
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