“Me identifico como deporte” le dijeron las consolas, las empresas y los gamers a los Juegos Centroamericanos, y ellos le creyeron. Saúl Mena ganó la medalla de oro en el pasado evento deportivo… jugando Street Fighter 6, con un control de Playstation. Medalla de oro, igual que la de Marileidy. Una aberración de la modernidad. Una vaina que solo celebramos porque la ganamos.
Sin embargo, no se trata de despreciar a Saúl ni a los E-Sports como fenómeno cultural o económico (o no tanto). Se trata de no forzar el llamar "deporte" a meras destrezas cognitivas y de reflejos, sin un componente físico significativo. Algo preocupante si consideramos qué es lo que estamos promoviendo.
El deporte tradicional implica esfuerzo físico, sudor, superación del dolor y adaptación al entorno. Los eSports implican reacciones y decisiones rápidas, pero desde el sedentarismo y la cuasi inmovilidad.
El deporte ocurre en la realidad material. Es tacto y es textura. La utilización del cuerpo, no solo de cuatro dedos sobre un plástico. El vínculo humano al presente. Lo digital que no podrá sustituir lo físico, la caída, el sudor, el levantarse…
El jugador de eSports es una imagen, es bits y código fuente, que muere y se reinicia. Ahí radica la “ventaja” de lo simulado, puesto que tu cuerpo no se desgasta. El triunfo en el Aire Acondicionado. El transatleta puede elegir la luz, los rivales, las horas, elige casi todo, incluyendo su huida… Porque reducido los riesgos, el azar, también se le anda huyendo a la vida. Puesto que la vida es más que una experiencia cognitiva.
- Crítica deportiva.
Hay un intento organizado de hacer equivalente los E-Sports al rango de Deporte. Los centroamericanos son el símbolo más notorio. Pero así mismo lo es el proyecto de ley que da vueltas por el Congreso.
Para ello definen “deporte” lo más amplio posible: hay competencia, reglas comunes y no se daña a nadie… El problema es que al abrir tanto la ventana, no solo pasan los deportes electrónicos sino algunos juegos que son propios del vicio y el casino.
La definición de Deporte de nuestra Constitución está atada al “esfuerzo físico”. La promoción de este a través de la educación física. Una actividad que exige rendimiento competitivo: correr, saltar, resistencia, fuerza, coordinación… Algo cada día más necesario en sociedades sedentarias.
El proyecto de ley pretende entonces que los eSports reciban una tajada de la parte deportiva del Estado. Quieren ser federación, oficinas, que sus jugadores se beneficien de becas como atletas… pero no se puede ser atleta desde un cuerpo digital. Y el Estado no puede promover la adicción dopamínica fácil, ni fomentar el aislamiento desde el sofá como sustituto del estadio.
- Crítica económica.
Los eSports son propiedad de empresas. Nintendo, Sony y Electronic Arts deciden qué y cuando un videojuego compite, qué personaje se potencia para vender más y cuál se retira.
Nadie es dueño de la carrera de la competencia de Salto Alto, de la de 400 metros ni de jugar al béisbol. Los deportes no deben pertenecer a nadie ni que tengamos que hablar de derechos de autor por usar su imagen.
Una industria que, solo para 2026, Forbes estima en 1.800 millones de dólares, no necesita diluir el concepto de deporte para que los Estados subvencionen sus balances de caja o promuevan sus compras.
- Crítica social y humana.
Estoy seguro de que he jugado el videojuego de fútbol FIFA muchas más veces que he jugado al fútbol. Es más fácil. Y, a pesar de esto, no recuerdo mucho de esos juegos. Mientras que hay goles, faltas, torneos que simplemente no olvido en la experiencia del mundo real. Amistades que se quedaron conmigo por el fútbol, otros que aprendí a descartar por su carácter, por la mezquindad cuando hicieron alguna falta, alguna trampa obvia.
Nicholas Carr, en The Shallows, sostiene que las hazañas humanas complejas (disparar al cielo, bajar una escalera en espiral, tomar una curva a gran velocidad…) “revelan cómo estar en el mundo es necesario para dar sentido al mundo. La percepción comienza en la presencia. La intuición precede a la cognición”. Los eSports y las pantallas eliminan esa presencia. Nos vuelven espectadores de una simulación.
Y lo electrónico debilita la memoria, el procesamiento, la concentración… Nos vuelve seres dispersos. La OMS, en un estudio con 280.000 adolescentes de 44 países, encontró que el uso problemático de redes sociales y juegos electrónicos se asocia con ansiedad, depresión, insomnio y falta de vitamina D. El riesgo es mayor en cerebros en plena formación.
No es casualidad que los estudios vayan revelando cada vez más los desafíos en la calidad de vida. Según encuestas de Common Sense Media, el porcentaje de adolescentes estadounidenses que preferían socializar por pantalla que en persona pasó de la mitad a dos tercios, mientras el tiempo real de socialización cara a cara con amigos se redujo a la mitad. En la misma década, quienes reportan sentirse "a menudo solos" casi se duplicó.
La crítica central no es que los E-sports no merezcan regulación o apoyo estatal, es que no pueden ser forzardos dentro de la categoría "deporte". Puesto que pueden exigir algunas destrezas, pero no son aquellas las cuales debemos promover. Que elaboren pues su propio marco en el ámbito del entretenimiento, en lugar de estirar las leyes de Deportes hasta diluir el concepto.
Schopenhauer dijo que hay épocas en que el progreso es reaccionario y lo reaccionario es progresista. Ernesto Sabato lo citó para continuar diciendo: “Hoy, levantar edificios de 30 pisos para que vivan, en esos cubículos de cemento armado y aire acondicionado, niños que nunca van a ver el nacimiento de un perro, la forma en que una gallina pone un huevo, o la aparición del sol y de la luna; niños que serán futuros drogadictos, alienados y tristes, niños que mañana estarán en manos de psicoanalistas… Eso hoy no es progreso: hoy es reaccionario. Las comunidades llamadas primitivas tenían leprosos, pero no psicoanalistas. La lepra es una enfermedad física, y puede haber grandes espíritus leprosos. La alienación es una enfermedad espiritual infinitamente más grave”'.
No debemos aceptar la modernidad sólo porque produce beneficio económico. Los eSports simulan el deporte, la educación digital simula el aprendizaje, las pantallas distorsionan la distinción entre lo real y lo virtual, llevándonos a la ductilidad, a la fragilidad.
Y los jóvenes necesitan contacto con la tierra, sembrarse en el cemento. Que el sol los tueste hasta dorarlos, necesitan el mundo real, la vida, la de los sentidos y la fricción que espera por ellos. Necesitan tropezar, no que su avatar tropiece. En eso, al igual que Sabato, llámenme reaccionario.
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