En un mercado global dominado por grandes estudios y presupuestos millonarios, dos hermanos dominicanos han conseguido posicionar su primer videojuego en plataformas internacionales como Steam, Nintendo Switch y Xbox.

Paulo y Pavel Lara, de 33 y 28 años respectivamente, son los creadores de Kulebra and the Souls of Limbo, un juego que fusiona elementos culturales diversos con una narrativa centrada en la empatía.

Todo comenzó en Santo Domingo

Originarios de Santo Domingo, los hermanos Lara comenzaron su aventura en el desarrollo de videojuegos en 2015, cuando aún vivían en República Dominicana. "Yo siendo un ilustrador con enfoque en diseño de personajes y Pavel desarrollando una afinidad por la programación, vimos eso como una oportunidad real para formar nuestro propio proyecto", explicó Paulo en una entrevista con ACENTO.

Como-dos-hermanos-dominicanos-convirtieron-su-sueno-en-un-videojuego-Kulebra-and-the-Souls-of-Limbo-9-728x410
Greca en Kulebra and the Souls of Limbo

Lo que comenzó como un modesto juego móvil llamado Culebra (con C), evolucionó con el tiempo hasta convertirse en el proyecto actual. Pavel, quien experimentaba con programación desde los 17 años, recordó: "Cuando estábamos hablando un día, Paulo y yo pensamos: 'Hey, si yo puedo trabajar con esa herramienta y puedo hacer juegos, podríamos intentar volver eso en algo propio'".

Este camino no estuvo exento de contratiempos inesperados. Uno de los más curiosos fue un conflicto legal con Nokia poco después del lanzamiento de su primer juego móvil. La similitud del nombre original, Culebra, con el clásico juego Snake de la compañía finlandesa, los obligó a cambiarlo.

"Le pusimos una "K" para evitar cualquier problema y expandimos el nombre a Kulebra and the Souls of Limbo", recordó Paulo.

El diseño distintivo del personaje principal surgió de una limitación técnica. "Durante el desarrollo del juego móvil, queríamos crear una serpiente que fuera fluida y zigzagueara, pero no podíamos crear una cola uniforme", explicó Paulo. Esta restricción los llevó a diseñar una serpiente esquelética, lo que conectó con la estética del Día de los Muertos.

Sin embargo, el juego no es simplemente una apropiación de esta tradición mexicana. "Es un híbrido cultural entre República Dominicana y otras influencias", aclaró Paulo. Elementos como la máscara del Diablo Cojuelo aparecen sutilmente en el diseño e inspiran la cabeza de Kulebra, la protagonista, y la plaza principal del juego está inspirada en la arquitectura de Altos de Chavón, donde Paulo estudio ilustración y diseño digital.

Un camino de perseverancia

El desarrollo de la versión actual de Kulebra and the Souls of Limbo tomó aproximadamente siete años, un periodo marcado por desafíos y aprendizajes. "Es un proceso largo y arduo en el que se requiere disciplina y mantener mucha constancia", reflexionó Paulo. "Muchas veces tienes que trabajar un tiempo largo sin realmente esperar ningún tipo de gratificación".

Pavel añadió que aparecieron muchas sorpresas en el camino: "Hay muchos obstáculos en el proceso de hacer un juego que son imposible prever, y simplemente tienes que adaptarte en el momento".

Además, enfrentaron limitaciones económicas que los llevaron a cancelar un proyecto intermedio llamado Picked Dice y a trabajar en Kulebra durante su tiempo libre mientras mantenían otros empleos. El proceso mismo fue iterativo, transformando la idea inicial varias veces hasta llegar al juego actual.

Sumado a esto, surgieron desafíos técnicos imprevistos, especialmente al adaptar el juego para diferentes consolas, problemas para los que, como admitió Pavel, "no hay manera de prepararse" y cuya resolución podía tomar semanas o meses.

La oportunidad de mudarse a Estados Unidos les permitió continuar con el proyecto mientras estudiaban y trabajaban. Eventualmente, consiguieron el apoyo de un publisher llamado Fellow Traveler, que les proporcionó fondos para completar el juego y logró un acuerdo con Xbox para incluirlo en Game Pass.

Más allá de la violencia: un mensaje de empatía

A diferencia de muchos juegos que se centran en la acción y la violencia, Kulebra ofrece una experiencia diferente. "El mensaje de Kulebra se enfoca en la empatía y en el poder que viene con ella, y que a pesar de los sacrificios que vengan con una buena obra, vale la pena pagar un precio al final", explicó Paulo.

"Ha sido una aventura introspectiva para muchísimos jugadores", comentó Paulo, quien recordó conmovido una reseña particular: "Una persona decía que a pesar de que tenían dificultades levantándose todos los días de la cama, el juego los ayudó bastante a lidiar con sus emociones y a motivarlos a seguir adelante".

Como-dos-hermanos-dominicanos-convirtieron-su-sueno-en-un-videojuego-Kulebra-and-the-Souls-of-Limbo-10-728x410
El núcleo de juego de Kulebra and the Souls of Limbo es ayudar a los demás

El futuro de los videojuegos en República Dominicana

Los hermanos Lara ven con optimismo el desarrollo de la industria de videojuegos en el país. "Comparado a cuando vivíamos allá inicialmente, considero que se ha desarrollado increíblemente", opinó Paulo. "Con la globalización y la conectividad, se ha abierto paso a que la industria esté creciendo lentamente, y creo que hay tierra fértil para el desarrollo de juegos en República Dominicana".

Sin embargo, señalaron que es fundamental que los desarrolladores cuenten con una base estable que les permita enfocarse en proyectos de largo aliento. "Durante un proceso álgido de cuatro o cinco años, muchas cosas pueden pasar, y es un proyecto que necesita mucha estabilidad", advirtió Paulo.

Un consejo para los soñadores

Para quienes aspiran a crear sus propios videojuegos, los hermanos Lara tienen un mensaje claro: comenzar es lo más importante. "El proyecto siempre va a iniciar viéndose feo, siempre va a ser algo que te hará pensar dos veces", reconoció Paulo. "Pero hay que entender que es parte del desarrollo que las cosas comiencen de forma caótica, y lo que un desarrollador hace es crear orden en este caos".

Pavel complementó: "No importa cuánto uno se prepare, uno nunca se va a sentir listo para el proceso. Así que en algún momento uno tiene que saltar". Y añadió una reflexión que resume su experiencia: "No es fácil, pero algo ser difícil es muy diferente de ser imposible".

Actualmente, los hermanos Lara trabajan en expandir Kulebra con contenido descargable gratuito y ya piensan en futuros proyectos. Su sueño: "Un estudio exitoso que lance juegos memorables y que dejen una marca".

Julio Solano

Periodista y poeta

Ver más