Cuando descargas Candy Crush o Clash of Clans, normalmente no pagas nada. El juego es gratuito. Es lo que se conoce como el modelo "free to play", literalmente "gratis para jugar". A diferencia de los videojuegos para consola o ordenador, que a menudo se venden por varias decenas de euros, los editores de juegos para móviles atraen a cientos de millones de jugadores sin pedirles que paguen al principio. Entonces, ¿cómo ganan dinero? En parte gracias a la publicidad, pero sobre todo gracias a una pequeña parte de los jugadores que realizan compras directamente dentro del juego. Estas compras suelen consistir en gemas, monedas virtuales, bonificaciones o incluso personajes especiales. El jugador gasta dinero real para adquirir estas monedas virtuales, que luego utiliza para avanzar más rápido o desbloquear determinados contenidos.
¿Por qué se interesa la Comisión Europea por las monedas virtuales?
Ahí es precisamente donde radica el problema a ojos de Bruselas. En muchos juegos para móviles, el jugador no gasta directamente euros o dólares, sino una moneda virtual que ha comprado previamente. La pregunta que se plantea la Comisión Europea es sencilla: ¿entiende el jugador siempre lo que está gastando realmente?
Si un objeto cuesta 5 euros, el precio se entiende de inmediato. Pero si cuesta 700 gemas obtenidas de un paquete de 1 200 gemas comprado por 5 euros, la percepción del gasto se vuelve mucho menos intuitiva. Y cuando coexisten varias monedas virtuales en un mismo juego, la situación puede volverse aún más compleja. Con su proyecto de "Digital Fairness Act", o ley de equidad digital, la Comisión Europea desea examinar estas prácticas y reforzar la transparencia de los precios. El objetivo declarado es proteger mejor a los consumidores, especialmente a los más jóvenes, muy presentes en este tipo de juegos.
Los editores temen una amenaza para su competitividad
Esta perspectiva preocupa mucho a la industria de los videojuegos para móviles. En las páginas del Financial Times, los directivos de varios grandes estudios europeos han expresado sus preocupaciones. Según ellos, algunas medidas podrían dar lugar a la aparición de mensajes o avisos destinados a contextualizar los gastos realizados por los jugadores, con el riesgo de deteriorar la experiencia del usuario. Pero sus inquietudes van más allá de la mera cuestión de la comodidad del juego.
Los responsables del sector recuerdan que los videojuegos para móviles constituyen uno de los pocos ámbitos digitales en los que Europa aún puede presumir de una posición de liderazgo mundial. Según los representantes del sector, este genera cerca de 8.000 millones de euros en ingresos en Europa. Por ello, temen que una normativa demasiado restrictiva penalice a los actores europeos frente a sus competidores estadounidenses y chinos.
Más allá de los videojuegos, el debate plantea una cuestión económica más amplia. Los responsables políticos europeos desean que surjan líderes tecnológicos capaces de rivalizar con los gigantes mundiales del sector digital. Pero, al mismo tiempo, la Unión Europea pretende regular en mayor medida ciertos modelos económicos cuando plantean cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores. Toda la dificultad radica, por tanto, en encontrar el equilibrio adecuado: regular para lograr una mayor transparencia sin debilitar a las empresas que Europa precisamente busca hacer crecer.
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