Estudiosos del campo de la psicología y otras ciencias consideran que el juego es una actividad necesaria para los seres humanos y tiene suma importancia en la esfera social, ya que permite ensayar algunas conductas sociales; a su vez, es una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. El juego estimula en los niños todas las dimensiones del desarrollo humano: lo corporal, cognitivo, afectivo, comunicativo y la dimensión lúdico-estética, entendiendo lo lúdico como las experiencias personales de disfrute, goce, alegría y creación. Entre sus beneficios se citan que protege y ayuda a enfrentar situaciones de estrés; comprender las experiencias y encontrar formas novedosas de enfrentar situaciones difíciles y desarrollar la habilidad de regular las emociones y el comportamiento. En sentido general, un juego es una actividad desarrollada por uno o más individuos, cuyo propósito inmediato es entretener y divertir. Sin embargo, otra función es el desarrollo de habilidades y destrezas que permiten a los niños explorar realidades nuevas, estar alerta y desarrollar sensibilidad ante las percepciones.
El juego forma parte de la vida de los niños como algo natural, y es utilizado en educación en muchas ocasiones como una herramienta natural de aprendizaje, debido a los beneficios que proporciona, afirman diversos autores. En el espacio escolar, el juego educativo trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad. Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás. Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje. Afianza conocimientos y puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida (aulaplaneta.com, 2014). La metodología que lleva al aula juegos para desarrollar ciertas habilidades o trabajar ciertos contenidos que el juego ya contiene, se le llama aprendizaje basado en juegos. Este aprendizaje implica utilizar el funcionamiento y su mecánica en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que actualmente pone a disposición de todos la Internet.
Asi surge la oportunidad de trasladar los elementos, diseños o estructura del juego a ambientes no propiamente lúdicos como son los ambientes educativos. A esta estrategia, más que una metodología de enseñanza, se la conoce como gamificación, la cual se originó con un enfoque en gestión de negocios. Llegó a la educación no directamente con niños, sino que se formaliza en la educación superior. Aunque es un término que tiene su origen remoto, actualmente se ha convertido en una de las más utilizadas en esta sociedad global y digital. La consecución de metas a través del juego está presente desde la antigüedad, pero no fue hasta entrado el siglo XXI cuando la gamificación empieza a entenderse en su sentido actual de incorporación de elementos de diseño de juego en contextos que no son lúdicos (Deterding et al., 2011).
Para Vygotsky (1978) comprender la gamificación ayuda a entender las relaciones cambiantes de las personas con sus propias necesidades. Para otros autores aumenta la predisposición psicológica de los alumnos para seguir en un estado activo, haciendo esto referencia al fenómeno llamado “estado de flujo”, que consiste en incrementar la capacidad de atención y el esfuerzo que se es capaz de dedicar a una actividad. Una de las facilidades que encuentra la gamificación es el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Estas facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje si se usan bien. Para ello, los docentes tienen que aprender y experimentar con su uso, para obtener con los alumnos los beneficios que pueden proporcionar. Esto refuerza la idea de que una de las principales necesidades en educación, es que los alumnos estén activos en su proceso de aprendizaje y las metodologías activas, y en concreto la gamificación, fomentan tales necesidades.
El concepto de gamificación se le asigna a Nick Pelling, un diseñador de videojuegos que en el año 2003 lo define como “el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos” (Baroni, 2021).
La gamificación, también llamada ludificación, es un término que se traduce en inglés como gameful learning. Es un conjunto de estrategias que comprende tanto gamificación, diseño lúdico y aprendizaje basado en juegos. Por tanto, la gamificación es una estrategia de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional. Es un paso imprescindible para la educación actual, ya que el aula debe ser un espacio de juego y descubrimiento, porque jugando es como mejor se aprende. Además, es muy motivadora para alumnos, maestros y profesores. Como técnica permite emplear diversos recursos y herramientas que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades del estudiantado, favoreciendo la adquisición de conocimientos y mejorando la atención. Asimismo, transforma el aprendizaje en juego, motivando y despertando las emociones de los alumnos y haciendo el proceso de aprendizaje más atractivo. Utiliza las dinámicas propias del juego en entornos que, a priori, no se conciben como lúdicos, como puede ser el aprendizaje de la matemática. Hacerlo desde esta premisa se conectará mejor con los alumnos si se hace jugando.
La incorporación de la gamificación al trabajo o la educación era una realidad ante de la COVID-19, sin embargo, potenció su uso haciendo que la enseñanza viera el juego digital orientado al aprendizaje como un aliado clave para ayudar a los más jóvenes a superar las clases online. De hecho, datos solo de 2020 indican que el uso de aplicaciones educativas aumentó un 54%. La gamificación busca favorecer el enganche o compromiso de los estudiantes. Aplicarla en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprender, ya que emplea diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de los estudiantes, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.
En cuanto a su finalidad, la gamificación procura tres objetivos: 1.Fidelización con los alumnos, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. 2. Ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. 3. Optimizar y recompensar a los alumnos en aquellas tareas donde el único incentivo es el propio aprendizaje.
Gamificar plantea el reto de ilusionar, de mejorar el aprendizaje y aumentar la competitidad, sin generar cotas de estrés inadecuados para la edad de los estudiantes. Una de las razones importantes para introducir la gamificación en las aulas, es porque las características del juego en general tienen similitudes con las del aprendizaje. Puedes gamificar tu aula con videojuegos, webs o apps, aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.
Para los docentes interesados en gamificar el aula es necesario seguir una serie de pasos que garanticen el éxito. Estos pasos los resume aulaPlaneta en este artículo: Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula
7En el portal educativo gratuito Mundo Primaria, una fuente de juegos y otros recursos didácticos para niños entre tres y doce años, se presenta abundante material para utilizar en primaria y secundaria.
Por último, de acuerdo con Parra-González et al., (2020), una de las preocupaciones de la docencia hoy día es la falta de motivación, implicación y actividad de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. “Los docentes deben intentar que sus alumnos aprendan en clase”, resaltan. En este panorama surge la necesidad de contar con distintas metodologías, técnicas y herramientas que fomenten la activación del alumnado para construir su aprendizaje. El principal hallazgo de su estudio titulado: GAMIFICACIÓN PARA FOMENTAR LA ACTIVACIÓN DEL ALUMNADO EN SU APRENDIZAJE, da cuenta que “los estudiantes se sienten activos en su mayoría durante el proceso de enseñanza-aprendizaje; esto es un elemento esencial para el aprendizaje, ya que los estudiantes cuando están activos, son los protagonistas activos que construyen su aprendizaje”.