La traducción al español del título de la novela “Brave New World” de Aldous Huxley es “Un mundo feliz”, lo que, como en la versión en inglés, es una ironía con respecto a lo que se describe a continuación. Pero la traducción literal, que es con la que encabezo este artículo, es más congruente con la realidad de interrelación tecnológica en la que estamos entrando.
Primero estuvo la web (1.0), una manera de intercambiar información con menos desplazamientos físicos que todos los usados anteriormente por la humanidad. Se necesitaba un apoyo físico, por supuesto: los aparatos a través de los cuales se transmitía la información y, en un principio, hasta cables para llevar las señales de un lugar a otro. Luego vino la maravilla de lo inalámbrico, que hace treinta y pico de años era solo para letras y que progresivamente fue añadiendo imágenes, primeros muy rudimentarias y cada vez más acabadas.
Vinieron entonces las plataformas para compartir contenido (2.0), que empezó con páginas como Wikipedia, que permitían a muchos usuarios el construir el contenido de manera conjunta y ya hemos visto lo que ha sucedido con las redes sociales en poco más de una década, donde no solo se pueden emitir, sino que también se esperan reacciones. La búsqueda desenfrenada de “likes” y de “followers” que estamos presenciando. Sumándose a todo esto vino el uso de la inteligencia artificial, que permite analizar la ingente cantidad de información que ahora se comparte y se redistribuye.
Por si fuera poco, también se fueron haciendo cambios cada vez más grandes en la simulación de la realidad y por eso se habla de realidad aumentada (superposición de imágenes generadas sobre objetos concretos), realidad virtual (solo lo que es desdoblado), realidad mixta (cuando los objetos físicos se unen con representaciones artificiales) y realidad extendida (que es la suma de todas las anteriores).
Uno de los mejores ejemplos de combinación de representación con realidad fue el concierto Voyage de ABBA que se extendió en gira y que tomó más de cuatro años en prepararse porque fue la recreación de los movimientos actuales de los miembros del famoso grupo sueco sobre patrones que tenían las dimensiones y apariencias de ellos mismos hace cuarenta años.
Originalmente utilizados por las generaciones más jóvenes en lo que se llama “gaming”, juegos electrónicos con alto nivel de simulación, hoy día estos procesos también tienen un uso industrial y comercial. Por ejemplo, la empresa de distribución DHL está simulando los procesos de transporte antes de llevarlos a cabo en la realidad física. Nike incursionó en “vestir” a los personajes de los juegos Roblox con sus productos. Se espera que esto sea el paso preliminar de permitir que los usuarios “se prueben” la versión virtual de la ropa antes de ordenar la versión física por catálogo.
A todas estas combinaciones de físico con virtual se les conoce como metaverso, término que este año cumplió treinta años. Lo acuñó Neil Stephenson un hombre que sabe tanto de física como del arte de contar cuentos. Y es tan bueno en eso que los fundadores de Microsoft, Paypal y Google dicen ser admiradores de su producción literaria. Más impresionante: trabajó con Jeff Bezos en sus planes de viajar al espacio de maneras alternativas además de desempeñarse como futurólogo para una empresa que se dedica a la fabricación de instrumentos para realidad aumentada. Al metaverso también se le llama Web 3.0, que es una etapa adicional posterior a la original (1.0), a la actual (2.0) y que está marcada por un uso cada vez más activo e integrado de la red.
Este nuevo mundo de posibilidades, que se apoya también en otras tecnologías que incluyen la trazabilidad y la encriptación típica del blockchain está siendo tan popular que Mark Zuckerberg ha querido cambiar el nombre de su conocida red social para destacar la presencia de “Meta” en sus ambiciones. Para los que no están familiarizados con esta evolución, no fue él que inventó las aplicaciones del metaverso, aunque sus equipos estén tratando de desarrollarlos. Su empresa, y él como su vocero, simplemente, al igual que las otras, está tratando de ponerse al día con las evoluciones tecnológicas.
Lo más interesante es que en este mundo que estamos co-creando no se le está dando la espalda a la interacción social. Ya existen artículos eruditos y libros dedicados a analizar cómo utilizar todas estas herramientas para colaborar mejor de manera productiva. Naturalmente, seguirán planteándose los problemas éticos, los de asignación de propiedad intelectual (y financiera) de lo producido de manera compartida y la definición de derechos y responsabilidades en áreas cuyo alcance todavía no terminamos de concebir. Pero hay muchos indicios de que realmente estamos preparando, sin ironía, un mundo nuevo y valiente.