El término “eSports” se caracteriza por eventos de videojuegos regionales o internacionales en los que jugadores profesionales y aficionados compiten entre sí.

En 2021, el mercado mundial de eSports se valoró en poco más de 1080 millones de dólares estadounidenses, un aumento de casi el 50 % con respecto al año anterior, según el informe de eSports de la firma Tabuga.

Además, se pronosticó que los ingresos del mercado global de la industria de los deportes electrónicos crecerían hasta 1620 millones de dólares estadounidenses en 2024. Al día de hoy, Asia y América del Norte representan los mercados de deportes electrónicos más grandes en términos de ingresos, y solo China representa casi una quinta parte del mercado.

#eSports en la República Dominicana

El mercado de los eSports en la República Dominicana abarca los ingresos y los usuarios de contenido de juegos competitivo profesional.

En esta definición se incorpora cualquier competición de juego profesional y semiprofesional de torneos o ligas que ofrezcan un título de campeonato o un premio en metálico.

El mercado de eSports cubre los ingresos generados por los segmentos Patrocinio y publicidad, Mercancía y venta de entradas, Streaming, Derechos de los medios y Tarifas de editor.

No se incluyen en el mercado de eSports las competiciones de aficionados, los ingresos por streaming de los juegos competitivos no organizados, las ventas digitales y físicas de los videojuegos, los ingresos de las herramientas digitales asociadas con los eSports (p. ej. Teamspeak o Discord) y los ingresos de los juegos de azar en línea y las apuestas en juegos de eSport.

Composición en detalle del mercado de los eSports:

  • Competiciones de juegos profesionales y semiprofesionales
  • Torneos y ligas
  • Campeonatos con precio dinero
  • Ofertas de patrocinio y publicidad
  • Mercancía y venta de entradas
  • Transmisión de torneos y jugadores profesionales
  • Derechos de los medios de comunicación
  • Honorarios de publicación

Se prevé que los ingresos en el mercado de los eSports alcancen los 0,7 millones de dólares en 2022, según el informe de eSports que genera la firma Tabuga.

También se espera que los ingresos muestren una tasa de crecimiento anual (CAGR 2022-2026) del 10,56 %, lo que resulta en un volumen de mercado proyectado de 1 millones de dólares para 2026. Los eSports según el informe de Tabuga, necesita un empuje formal.

Con un volumen de mercado proyectado de 438,4 millones de dólares en 2022, la mayoría de los ingresos se generan en China, siendo esta una oportunidad para el ecosistema local de construir un mercado innovador no disruptivo.

Si miramos el mercado de los eSports con las condiciones de 2022, se espera que el número de usuarios amateurs y profesionales ascienda a 1,1 millones de usuarios para 2026.

Por esta razón, el depósito del la Ley de Deportes Electrónicos por el diputado Orlando Jorge Villegas busca legitimar los eSports y su ecosistema, siendo un punto de catálisis para el crecimiento exponencial de las cifras compartidas previamente.

Hace tiempo que los videojuegos dejaron de ser un entretenimiento exclusivo para el jugador solitario escondido la sala o los centros de alquiler de consolas.

Hoy en día, la República Dominicana debe invertir en los videojuegos; no solo porque son una actividad de networking, sino que también se han convertido de un pasatiempo regular a un generador de ganancias en forma de eSports para cientos de jóvenes. Los eSports son un nuevo catalizador positivo de la economía digital para los nativos digitales a nivel nacional.