El diseño tecnológico es una parte vital de la economía naranja porque las tecnologías de información provocan que existan nuevas formas de creación, producción y circulación de contenidos creativos.
Los procesos innovadores que conducen a la construcción de un nuevo servicio y producto permiten aumentar los niveles de competitividad-país. Por tanto, es fundamental definir políticas públicas, estrategias y proyectos que impulsen el crecimiento sistémico y sostenible de la industria creativa y de servicios modernos. Un aspecto elemental en dicha economía es el rol que juegan las tecnologías digitales. Los servicios creativos y culturales facilitados por las tecnologías de la información y comunicación (TIC) se convierten en piezas clave de la era digital. Es imposible pensar en creatividad e innovación sin asociarlas a las plataformas tecnológicas existentes y por desarrollar en el futuro.
El décimo y último capítulo de la publicación Dominicana Creativa: Talento en la economía naranja está dedicado a esta industria. El autor invitado es José Armando Tavarez, experto en educación tecnológica con más de 25 años de experiencia. Su análisis se resume en este artículo.
“La economía naranja influye en múltiples áreas del desarrollo de software”, asegura Yaqui Núñez del Risco, fundador de Labya y presidente del Caribbean Esports Federations, en el debate sobre el tema, acompañado de otros cinco profesionales del área: Arturo López Valerio, gerente General de Tabuga; Nicole Garip, CEO de Blink Esports; Sonya Peña, comunicadora, locutora y gamer; Alci Cruz, director de Conexus; y Pavel Lara, co-fundador de Galla Games.
Al analizar el listado de expresiones culturales de este tiempo se puede dar cuenta de que existen muchas que son producto de la era tecnológica en la que se vive en la actualidad. Si se da un vistazo a la creatividad dominicana mediada por la tecnología. Ciertamente, existen muchas expresiones del mundo artístico y creativo realizadas mediante la tecnología y que se convierten en productos y servicios tecno creativos.
La tecnología digital es la herramienta principal que utilizan los creativos dominicanos para producir contenidos culturales e innovadores. En la era tecnológica actual es imposible pensar que pueda hacerse arte sin el medio digital correspondiente. Esta tendencia de digitalización intensiva de la industria creativa y cultural no se detendrá.
“La tecnología cambia más rápido que nuestra capacidad de entenderla”, Yaqui Núñez del Risco.
Hace unos años, en el World Economic Forum, su fundador, Klaus Schwab, acuñó el concepto de Cuarta Revolución Industrial, también conocida como Industria 4.0, que se caracteriza por “una fusión de tecnologías actualmente en prueba o en desarrollo, lo que está desintegrando las fronteras entre las esferas física, digital, y biológica”. Esta Industria 4.0, es la “tendencia actual de automatización y el intercambio de datos, particularmente en el marco de las tecnologías de manufactura y desarrollo. Principalmente incluye los sistemas ciberfísicos, el Internet de las cosas y la computación en la nube”.
Las tecnologías exponenciales, como Impresión 3D, Internet de las cosas, Cibernética, Ciencias de los datos y Big Data están incorporándose de manera progresiva a la industria típica de la economía naranja, y convirtiendo la misma en un proceso de base tecnológica. Podría tratarse de un proceso de transición hacia una economía naranja 4.0, donde la creación y manifestaciones culturales pasan necesariamente por un proceso de digitalización y difusión digital del contenido.
Las plataformas digitales, como las redes sociales, hacen uso del poder de difusión masiva del Internet y democratizan, de una forma extrema, la manera en cómo los creadores, autores y creativos hacen conocer su obra.
Al explicar la diferencia entre los efectos de las redes sociales y de los videojuegos en las personas, Arturo López Valerio, gerente General de Tabuga, dice que todo modelo de negocio digital va a apuntar a un mayor consumo de usuario. Lo que el usuario tiene observar correctamente es cuál es el objetivo de la plataforma y continuar en una evaluación. El joven no puede tener esa evaluación. Ahí entra el adulto.
La economía naranja 4.0 es la nueva era de tecnología aplicada a la industria creativa y cultural que define la manera en como creamos y mostramos al mundo el fruto de nuestra capacidad inventiva y creativa. Sin tecnología no tendremos la posibilidad de transformar el mundo en que vivimos mediante la capacidad innovadora del ser humano.
Derribando estigmas
En el aspecto conductual existe el tabú de que los videojuegos pueden llevar a adicciones y “ponen a la gente tonta”. En el debate, Núñez del Risco aclara que se han hecho muchos estudios que han cambiado lo que se pensaba o lo que se conocía como conclusiones definitivas sobre ese aspecto en estudios de los años 60 y 70.
Los estudios han demostrado que en personas que tienen un espectro normal de sus capacidades de personalidad, no hay efectos secundarios en ese sentido. Sin embargo, si un individuo (sea joven o adulto) tiene temas conductuales subyacentes (predisposiciones a las adicciones, genéticas, de la crianza), es un tema delicado porque puede convertirse en una ventana a esos aspectos de la conducta.
Por su parte Alci Cruz, director de Conexus, en ese sentido siempre hay que tener en cuenta el balance. Entiende que cuando se hace referencia a cosas tan grandes como adicción o problemas conductuales es cuando algo se salió de balance. En su experiencia el videojuego nunca ha sido la causa. “El entorno perdió balance en algún lado para darle control o influencia sobre la conducta al videojuego”, dice.
La mirada educativa
Como director de un colegio especializado en desarrollar capacidades desde la tecnología, Cruz dice que el enfoque de ese tipo de modelo educativo es el desarrollo de destrezas. “No tiene nada que ver con memorizar cuando llegó Colón a Amériza, o repetir la tabla del nueve. Son destrezas que te sirven para la vida, para lograr cosas. Creo que donde pueden estar los avances en cambiar el sistema educativo para ir más acorde con ese desarrollo de esa destreza.”
Para canalizar los videojuegos a nivel educativo se debe plantear la manera en que funcionan como motivación y en que conectan puntos. “Ejemplo: Minecraft es geometría. Aprender geometría de forma vertical con un profesor como años atrás no tiene comparación versus Minecraft, que yo puedo construir mis formas y entender a través de Minecraft lo que es ángulo, lo que es perímetro, área y todo eso. Hay que despegar al muchacho. Si lo abordas a través del videojuego y la dinámica del juego, y la recompensa es la dopamina; versus la transmisión vertical de información.”
La academia de Christian Corcino, Cincinnatus Institute of Crashmanships, también se dedica a la enseñanza y exploración de herramientas tecnológicas. Su proyecto acoge adolescentes y jóvenes de escasos recursos que están interesados en el tema para capacitarlos desde cero. Christian y su proyecto son la historia de éxito de este último capítulo.
Retos
- El miedo a algo nuevo para este lado del mundo.
- Educación
- Políticas públicas que sirvan como rieles que permiten que desarrollo y que sea un motor de desarrollo social
- Inclusión en el sector privado de marcas y empresas
- Una industria más inclusiva porque hay actores que se quedan rezagados.
- Desarrollo de juegos completamente dominicanos
- Apoyo financiero a la industria