SANTO DOMINGO, República Dominicana.- El profesor de la Universidad de Harvard Yuri Quintana, de origen mexicano, advirtió que va en aumento en América Latina y el Caribe el uso de "videojuegos serios" o aplicaciones para la salud, pero que faltan especialistas para la creación de estas herramientas.

Se trata de una tecnología "relativamente nueva" y podría ayudar a facilitar el acceso a los servicios de salud en la región, insistió Quintana que admitió en un video de la Agencia EFE que para ello la región debe aumentar la inversión para este tipo de programas.

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"En todas partes del mundo incluyendo Latinoamérica hay recursos limitados de profesionales y servicios así que tenemos que ver cómo utilizamos la tecnología de maneras innovadoras para ayudar a más gente" y en este sentido los "videojuegos serios" pretenden educar, pero también motivar al usuario, agregó.

Están diseñados para ayudar en tratamientos clínicos, para el bienestar y desarrollo de las personas, y también para enseñar a los profesionales de la salud ciertas prácticas médicas y sus aplicaciones en los pacientes, explicó.

Estas herramientas son aplicaciones para dispositivos móviles o teléfonos inteligentes así como plataformas en internet que ayudan a los pacientes a seguir sus tratamientos médicos mediante recompensas o puntuaciones.

También ayudan a disminuir la ansiedad y el estrés, a realizar fisioterapia con ejercicios virtuales, o a que los médicos y enfermeras conozcan nuevos procedimientos quirúrgicos o de terapias clínicas, por poner algunos ejemplos.

Quintana detalló que en Estados Unidos y Europa la utilización de estos juegos es común, mientras que en Asia su uso va en aumento y en América Latina y otros países más pobres ha habido esfuerzos por acercar dicha tecnología a las poblaciones más pobres o sin acceso a internet.

"Ha habido proyectos en los que se les ha dado esta tecnología a ciertas personas porque ha mostrado que la gente ha podido seguir sus medicamentos y a largo plazo tienen menos costo al sistema", señaló.

Al utilizar este tipo de aplicaciones a largo plazo el costo de ese paciente es menor, pues "ha podido seguir y terminar su tratamiento más rápido y resulta más eficiente el costo total", dijo y señaló que por ello los "videojuegos serios" han sido adoptados por ciertas empresas que saben que invertir en la salud de sus trabajadores es rentable en términos de producción.

En todo el mundo existen unos mil videojuegos y aplicaciones de esta índole, de los cuales 500 han tenido un tipo de evaluación por parte de expertos y menos de 100 cuentan con algún tipo de respaldo por parte de comités científicos y éticos, reveló el especialista.

Hay pocos profesionales de la salud que conocen esta tecnología y están al día sobre las últimas novedades. Algunos Gobiernos "están creando comités para probar esto y crear un portal con los que han sido aprobados.

Para sanar a pacientes con daños neuronales

En este sentido destacan los videojuegos enfocados a la rehabilitación de pacientes que han sufrido una Enfermedad Vascular Cerebral (EVC) con el fin de que puedan recuperarse de una manera más intuitiva y divertida. Los laboratorios de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) están abordando distintos padecimientos neurológicos, pero en la actualidad únicamente están centrados en uno: la Enfermedad Vascular Cerebral (EVC).

La EVC afecta a la motricidad de las personas, normalmente a raíz de un bloqueo en el flujo sanguíneo que afecta a uno de los dos hemisferios del cerebro.

Como si de un espejo se tratase, cuando el hemisferio izquierdo se daña, las consecuencias se reflejan en el hemisferio derecho, y viceversa.

Ana María Escalante, coordinadora del laboratorio, cuenta en el siguiente video de la Agencia Efe que valiéndose de los videojuegos la idea es "utilizar sensores de posición y movimiento para rastrear los movimientos de las personas y simular las terapias de rehabilitación que normalmente utilizan los terapeutas para tratar a pacientes con daños neurológicos".

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A efectos prácticos, el cuerpo siente este bloqueo cerebral derivado de la EVC manifestando una "hemiparesia, es decir, medio lado del cuerpo queda muy limitado en su sensibilidad y motricidad".

No obstante, ante este mal, el cerebro tiene sus propios trucos para salir airoso, y en este caso su estrategia es la llamada plasticidad neuronal.

Esto significa que "las neuronas vecinas a las neuronas muertas empiezan a tratar de establecer conexiones". Es en ese momento cuando deben de hacerse los "movimientos adecuados y precisos" (como los que promueven este tipo de videojuegos) para que se recupere la movilidad neuronal y el paciente se recupere.

En esta recuperación, el tiempo es clave y aquí es donde los videojuegos juegan un papel esencial; una vez pasada la fase de riesgo, el paciente puede instalar el videojuego en su domicilio.

"La idea de los videojuegos es que es algo que el paciente podría llevar a su casa y con esto estaríamos abordando dos problemas importantísimos en la recuperación, que son la oportunidad y la frecuencia", explicó la científica.

La meta de los integrantes de este laboratorio apunta a que los afectados inicien en forma temprana su terapia y con la mayor frecuencia posible, mediante videojuegos que les permitan hacer sus ejercicios en ambientes virtuales y desde la comodidad de su hogar.

El desarrollo de software y hardware permite, por ejemplo, rehabilitar la fuerza muscular del hombro, codo y muñeca; mejorar la motricidad fina de los dedos de la mano, o la coordinación ojo-mano.

Estos desarrollos están enfocados a apoyar la rehabilitación y no pretenden sustituir la terapia tradicional.