Una de las teorías del mundo de la comunicación y la educación que está en la palestra pública en España, de manera particular, y en Europa, de manera general, versa sobre la posibilidad y potencia de los videojuegos como herramientas de enseñanza, aprendizaje y expresión. Una idea que, para quienes parten del contexto dominicano, en el que los videojuegos se perciben como enajenadores y violentos, es a todas luces impactante.
Cuesta pensar que objetos como los videojuegos, asociados también al ocio y a lo lúdico, puedan ser herramientas para la enseñanza y el aprendizaje, y ante esta idea es normal reaccionar con sorpresa y hasta con suspicacia.
Sin embargo, el grupo de teóricos que defienden este planteamiento, encabezados por Henry Jenkins, y en España destacadas por Pilar Lacasa y Rut Martínez, han dado a conocer experiencias en las que el uso de videojuegos en las aulas ayuda a los alumnos a adquirir nuevas habilidades (aprendizaje/educación) y a expresarse (comunicación).
Con uno de estos experimentos, llevado a cabo en una escuela de España, se demostró como a partir de la interacción con el videojuego Rock Band un grupo de alumnos hizo un producto (un videoclip) en el que demostraron la adquisición de ciertas habilidades: narrativa, dominio musical, reconstrucción, apropiación, multitarea, negociación, inteligencia colectiva, entre otras.
Mis compañeros de máster y yo vivimos la experiencia, y a la vez el reto, de realizar una programación docente (con carácter social) usando como apoyo este mismo videojuego. A través de la vinculación de las actividades posibles con el videojuego para la adquisición de las nuevas habilidades que en el libro "Re- imagining learning in the 21st century" (2006) plantea Jenkins han de tener los alumnos de hoy, se apostó al uso de esta herramienta para potenciar en los niños la adquisición de habilidades como la multitarea, la negociación, apropiación, juego, inteligencia colectiva, entre otros.
De esa experiencia resultó particularmente interesante ver que aunque el videojuego se puede usar como herramienta de comunicación y aprendizaje, es importante combinarlo con otros medios. Ejemplo, los chicos, inspirados en el videojuego, tuvieron que hacer un videoclip y lo editaron en un ordenador, usaron música, lo grabaron con una videocam, etc.
También fue posible ver a los alumnos desempeñando un rol activo y produciendo desde su contexto. Esto porque los videojuegos generan un escenario de comunicación en el que elementos clásicos como el contexto se transforman y es increíble ver como los estudiantes usan los videojuegos para producir desde su contexto y sobre su contexto (que es la habilidad que Jenkins llama apropiación).
De esta última idea se deriva que los videojuegos constituyen nuevas formas de expresión. Pensamientos y reflexiones no son los únicos elementos para enseñar los contenidos curriculares en la educación. Las emociones y los sentimientos también juegan un papel importante, y en este caso el Rock Band contribuye a canalizar esas emociones (Salen y Zimmerman, 2005). De esta manera, videojuegos como estos le dan a los alumnos un canal nuevo para expresar sus emociones y percepciones del mundo que le rodea. Se comunican perfectamente a través de ellos.
Pero, ¿Cómo se aplica esto en la realidad de la República Dominicana? Me resisto a ser parte de la burbuja tecnológica y de la pseudo sociedad del conocimiento que existe en el país, por eso sé que herramientas innovadoras como estas por el momento sólo se prestarían a existir en algunos centros de enseñanzas (los más caros), debido a que no habrá un videojuego en una escuela que ni siquiera tenga recursos para las sillas, las pizarras o el techo. He ahí la gran cuestión.