El cansancio de la información, es la enfermedad psíquica que se produce por un exceso de información. Los afectados se quejan de creciente parálisis de la capacidad analítica, perturbación de la atención, inquietud general o incapacidad de asumir responsabilidades (…) Más información y comunicación no esclarecen el mundo por sí solas. (Byung-Chul Han, En el enjambre, 2014: 88-89).
El juego cibernético como acontecimiento que sucede en lo virtual es un simulacro, un signo de muerte cuando el sujeto cae en la ciberadicción, en la pasión por los juegos más allá del pasatiempo. El vivir en el ciberespacio entre la información y desinformaciones forman parte de la posverdad, la cual se impone siempre y cuando no impere la reflexión crítica y analística de los flujos de informaciones que nos llegan desde esos espacios virtuales.
Estar muerto es también vivir desinformado y perdido en las catacumbas del ciberespacio, es vivir en los laberintos de la posverdad que como discurso se ha arraigado en las redes sociales y los demás entornos virtuales. Hay que comprender que el ciberespacio no se reduce a simples tecnologías de información y comunicación (TIC) que trasmiten flujos de información, como tampoco a tecnologías del aprendizaje y del conocimiento (TAC) que son las que contribuyen a la formación, al análisis crítico y a la producción de conocimiento y que tienen que ver con las tecnologías para el empoderamiento y la participación (TEP) de acuerdo a Reig &Vilchez, 2013; estas últimas tecnologías implican la participación de franjas de sujetos cibernéticos en los escenarios políticos y sociales, como el caso del Movimiento Verde dominicano que lucha por el fin a la impunidad. El ciberespacio contiene la TIC, TAC y TEP, pero va más allá de estas.
Muchos pensadores que indagan sobre el cibermundo en estos tiempos suelen confundir las TIC, en la que viven los sujetos cibernéticos que simplemente consumen y manejan flujos de información con las TAC, que donde los sujetos cibernéticos como los intelectuales, profesionales o académicos entran a formar parte y con las TEP, que tiene que ver con el sujeto cibernético que participa en la ciberpolítica, la ciberdemocracia y su relación con los entramados del poder social y cibernético.
Tales apreciaciones son fundamentales a la hora de abordar el problema de la relación de datos, información, conocimiento y sabiduría y todo lo relacionado a la verdad, a las redes sociales, a los juegos interactivos cibernéticos, y la posverdad. Es por eso que el juego de información y negocio sobre la posverdad de la Ballena Azul más que un juego de 50 retos es un reto a la vida, el cual se ha de indagar como ciberadicción entre los jóvenes.
Vivir por y para los juegos virtuales es de hecho estar muerto y esto no tiene nada que ver con ese juego que entra en la posverdad. El sujeto cibernético que vive en lo virtual como si fuese real se encuentra en un sarcófago cibernético. Por lo tanto, no tiene sentido buscar en el mundo de los muertos el juego de la Ballena Azul, aunque este entre en la posverdad, en cuanto no es verdad que este guarde vinculación con los jóvenes que se han suicidado, según las informaciones que brotan del ciberespacio.
Pokemon Go escandalizó, aunque no entró en la posverdad como este juego que se vincula a algunos suicidios de nativos digitales, porque no se ha podido comprobar que estos tengan que ver con dicho juego y que tal juego exista. No se puede pensar en una sola dimensión virtual en cuanto a que un juego cibernético interactivo de por sí conduce a la muerte de los jóvenes que lo juegan y no en su forma de asumirlo. Para los jóvenes que asumen esos juegos cibernéticos como si fuesen su proyecto de vida, como un vivir por y para estos, es vivir suicidados.
Es por eso que el quitarse la vida en ese supuesto juego o en otro es un modo de pensar que esta es virtual, no real y ahí entra la posverdad en cuanto a vivir la vida como una cibervida, en la que el pensar en que ese juego de la Ballena Azul u otros son los causantes del suicidio, sin responsabilidad en la familia y en el mismo exceso de información mal digerida hasta el punto que produce una dislocación en el sujeto cibernético que lo llevan a la Infoxicación, que es como decir una sobredosis de información difícil de procesar y fácil de aniquilar el cerebro de los sujetos cibernéticos. Porque tal sobredosis le va llevando a padecer del síndrome de burnout, que es un padecimiento de fatiga crónica, en la vida de una franja de sujetos cibernéticos.
Por lo que el juego la Ballena Azul forma parte de los sucesos cotidianos que se viven en el ciberespacio y los cuales están produciendo más ciberbasura que sus supuestos 50 retos. Es como si se pensara que la vida fuese un juego o un simulacro virtual cargado de violencia, suicidio en el que eliminar o aniquilar no tiene importancia, porque se piensa que esos actos forman parte de los entramados de una cibercultura de vida y no de muerte, en la que cobra significado la muerte, no la vida en un entramado de posverdad en la que entra a formar parte dicho juego.