SANTO DOMINGO, República Dominicana.- Alicia da vueltas a la parte superior de la enorme figura amarilla, para ensamblarla. La parte de arriba asemeja una cabeza, con rostros pintados en ambos lados: de uno, una cara de boca cerrada con punzadas, y del otro, un semblante embravecido. En la parte inferior, un panel rectangular marcado con pintura roja y con un espacio en forma de cruz, hace base en el suelo.

La unión asemeja una llave de aproximadamente seis pies de altura y unas 20 libras, hecha de plástico pvc  y laca que conserva como un tesoro en un pequeño espacio de su habitación, en la que cohabitan figurillas de acción, hijas de las fantásticas historias contadas a través de los videojuegos, las películas y los dibujos animados.

Alicia Pepén, como miles de jóvenes en República Dominicana, pertenece a un movimiento que cada año va ganando integrantes: el Cosplay, una corriente en la que los fanáticos de los videojuegos, el cine, las series animadas y las historietas, llevan su pasión a otro nivel: el de la interpretación.

Aunque relativamente nuevo en el país, el Cosplay (término compuesto de las palabras costume – disfraz – y play –juego –), consiste en encarnar un personaje, vistiendo y actuando de forma similar al personaje, lo que muchas veces puede incluir el uso de utilería o props, prótesis y maquillaje.

Este movimiento, que tiene sus raíces en la cultura estadounidense y de manera especial, la japonesa, ha ido surgiendo como una corriente de expresión artística, principalmente entre los más jóvenes, denominados cosplayes, quienes dedican recursos económicos y realizan enormes esfuerzos para el desarrollo de las vestimentas y los accesorios.

El término cosplay fue acuñado en 1980 por el diseñador de juegos Takahashi Nobuyuki, al encontrarse con fanáticos en Estados unidos que se disfrazaban para asistir a convenciones de películas y comics.

“Disfrazarse es ponerse un traje y hacer lo que quieras, pero si vas a ser un cosplayer, tienes que involucrarte en el personaje. Jugar a ser el personaje”.

En la sala de su apartamento, una mesa que sostiene un televisor en silencio, y exhibe una “consola” carmesí, adornada con una decena de carátulas de videojuegos.

“Ser cosplayer es una cultura. Es algo que uno lleva”, cuenta Alicia, mientras sostiene la cadena ficticia de la figura enorme, que ahora asemeja una vieja llave.

Narra que desde muy pequeña le han gustado los disfraces, los videojuegos y las series animadas japonesas (anime) y explica que aunque hay gente que nunca ha encarnado un personaje, al hacerlo la primera vez, queda envuelto en el mundo del cosplay, aunque haga un traje al año.

“Es divertido. Puedes ser cualquier cosa, lo que quieras, por un día”, resalta.

Personalidad y personaje.

Tahira Vargas, explica que el cosplay es parte un fenómeno que siempre ha estado presente como un flujo de relaciones culturales. Foto: Juan Camilo Cortés.

Los cosplayers en República Dominicana, en su mayoría estudiantes de bachillerato o universitarios, pertenecen a una comunidad que hasta la fecha se ha alcanzado más de 16 mil seguidores, ganando notoriedad por la pintoresca manera de eliminar la línea entre ser un fanático y ser parte de la historia, abriendo las puertas a expresiones culturales propias de otras naciones.

Para la antropóloga social Tahira Vargas, el fenómeno, aunque aparentemente nuevo, posee adhesiones que responden a viejos patrones culturales.

Vargas manifiesta que los adolescentes y jóvenes en muchos países tienen la necesidad de definir su identidad, de búsqueda de expresiones identitarias, las cuales pueden estar vinculadas a la aceptación grupal y social con relación a sus pares.

“Esto hace que la búsqueda esté asociada a la adhesión a personajes que pueden ser parte de la realidad, como artistas, actrices, actores, o creados por la ciencia ficción y la realidad virtual”, expone.

Sin embargo, más allá de la necesidad de estructuración o construcción de la identidad, los cosplayers encuentran en el  arte de la personificación, una forma de compartir con gente que comparte gustos y de personalidad similar, lo que ha posibilitado la creación de una comunidad repleta de colores y personajes sorprendentes.

El cosplayer.

Alicia explica que la calidad de los trajes ha ido creciendo, siendo ahora más elaborados. Foto: Carmen Suárez.

Alicia, como otros cosplayers, trata de iniciar por lo menos tres meses antes de un evento a preparar su traje, dependiendo de la complejidad para la elaboración del atuendo, como lo hizo con el vestuario del personaje Aba, del videojuego Guilty Gear, que incluye el diseño de la llave gigante llamada Paracelsus. Todo para alcanzar el mayor nivel de realismo en su personificación.

El costo de los trajes puede variar desde los mil pesos hasta los 30 mil, dependiendo de la complejidad en la elaboración y el tipo materiales. En República Dominicana no hay tiendas que vendan los trajes a nivel profesional, por lo que los cosplayers deben hacer uso de distintos recursos para confeccionar sus vestimentas.

En Japón, los cosplayers superan los tres millones y constituyen parte de la economía, produciendo unos 35 mil millones de yenes en 2008, o 296,143,223 millones de dólares, a una tasa de cambio de 118.36 yenes por dólar, esto según un estudio realizado por Yee-Kuang Heng, y publicado en la Universidad de Saint Andrews, Reino Unido.

Los participantes en eventos pueden ser adolescentes desde los 15 años o incluso menos, sin un límite máximo, dado que lo único que necesitan es compartir la pasión por este arte. Sin embargo, el grueso de cosplayers es de 17 a 25 años.

Alicia, de 29 años, trabaja como diseñadora gráfica en una empresa publicitaria como ejecutiva de cuenta de marcas, y costea sus materiales, algo a lo que no todos los cosplayers tienen acceso, debido a que muchos de estos son adolescentes que viven con sus padres y que no poseen una fuente de ingresos.

“La comunidad de cosplayer va creciendo, tanto en la cantidad de personas como en la calidad de los trajes, son más elaborados. Hay no solo de videojuegos y anime, sino también de películas”.

La industria detrás del cosplay.

Alimentado de manera particular por las historietas (manga, en Japón y comic, en Estados Unidos), el anime, las películas y los videojuegos, el cosplay forma parte de una mega industria que representa un estimado 250 mil millones de dólares al año. Esto debido a que los cosplayers establecen un nivel más alto de los consumidores.

La serie Naruto, de origen japonés, publicada por Shueisha, en términos generales ha tenido una amplia aceptación y ganancia económica. Entre Diciembre del 2007 y Noviembre del 2008, vendió 4,261,054 copias del manga. Se estima que la popular serie Dragon Ball Z, ha recaudado unos tres mil millones hasta 2004, en manga, películas, figuras de acción y videojuegos.

La famosa franquicia Pokemon, una de las más lucrativas, ha alcanzado un estimado de 1.500 millones de dólares al año por licencias y productos que abarcan juegos de mesa, videojuegos, películas, series de televisión, juguetes, ropa y accesorios, útiles escolares, entre otros. Según la revista licensemag.com, desde el 1996 hasta el 2006, había alcanzado la impactante cifra de 25 mil millones en ganancias alrededor del mundo.

La revista de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), indica que América del Norte es uno de los mayores mercados extranjeros del manga, con un valor estimado de 300 millones de dólares estadounidenses a principios de 2011.

El manga constituye una parte importante de la industria editorial del Japón, donde representa más del 25 por ciento de todos los materiales impresos en el país. Muchos mangas se convierten en libros, programas de televisión, anime, figuras coleccionables y videojuegos, multiplicando exponencialmente las ganancias. En República Dominicana, estudios como Alpha Eve, Moro Studio, entre otros, han ido incursionando en el mundo de los mangas, fusionando la cultura japonesa y la dominicana.

“El manga, como puerta de entrada a la cultura japonesa, ha atraído a una base mundial de seguidores y ha alimentado el interés por la cultura nipona. Sigue siendo una de las exportaciones más rentables económica y socialmente del país, y ha contribuido a que el Japón se convierta en uno de los mayores exportadores de productos culturales del planeta”, revista OMPI.

La industria de Marvel Comic ha recaudado desde el 86 hasta el 2012, unos 11 mil millones de dólares tan solo en películas, dividido en 28 largometrajes, incluyendo Los Vengadores, Iron Man, Spiderman, Thor y los X-Men.

La cinta Los Vengadores (The Avengers), del 2012, basada en la exitosa serie de Comics de Superhéroes Marvel,  tuvo un ingreso de 623.4 millones de dólares en Norteamérica y 895.2 en otros paises del mundo. En total, se alzó con 1.518 millones de dólares y se convirtió en la tercera película de mayor ingreso en la historia del cine, detrás de Titanic, con $2,186 millones y Avatar, con 2,787 millones de dólares.

La empresa DC Comic, de la cual han surgido películas basadas en comics como Batman, Superman y Linterna Verde, ha recaudado unos cuatro mil millones en todo el mundo.

Star Wars, la película de George Lucas convertida en franquicia multimillonaria – una de las más populares entre los cosplayers, junto a Star Trek o “Viaje a las estrellas” en español –, la cual abarca juegos de video y de mesa, juguetes y desde luego, los filmes, ha alcanzado los 27 mil millones de dólares desde su aparición en 1977.

Según la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos, las ganancias alrededor del mundo de las películas en 2013, fue de 39.9 mil millones de dólares.

El mercado mundial de los videojuegos, que incluye los equipos, comúnmente llamados “consolas de juego” y los software, juegos en línea, móviles y juegos de PC, alcanzó los 93 mil millones en 2013, de acuerdo con Gartner, Inc. Se pronostica que la suma alcance los 111 mil millones para 2015, debido a la expansión de los juegos móviles.

La consola PlayStation 2 se coloca como la plataforma de juegos más vendida en la historia de los videojuegos, con 157 millones de equipos vendidos, seguido del Nintendo DS, con 154 millones, según el portal vgchartz.com

La compañía Nintendo, registró en 2014 ganancias por US$5,500 millones a nivel mundial. En 2009, Nintendo se llenó los bolsillos con 18,761 millones de dólares.

“Cosplay hasta que pueda”.

“En nuestra sociedad todavía no hay suficiente comprensión del fenómeno y como vivimos en una sociedad conservadora en la que las personas adultas tienden a tener prejuicios y barreras en su comprensión de la cultura juvenil tienden a discriminarlos o satanizarlos”, explica la antropóloga social Tahira Vargas, quien ve en el cosplay parte un fenómeno que siempre ha estado presente como un flujo de relaciones culturales.

Señala que esta corriente de relaciones ha mantenido su vigencia, no solo por los medios de comunicación, sino que, de manera previa, el flujo estaba marcado por la migración y el contacto cultural, tanto la sociedad norteamericana como con la japonesa.

Alicia Pepén: “Me veo haciendo cosplay hasta que pueda…". Foto: Carmen Suárez.

La familia de Alicia ha sido siempre comprensiva y colaboradora, involucrándose muchas veces en los proyectos. Sin embargo, hay casos en los que el apoyo es nulo, debido a la incomprensión o desconocimiento sobre lo que es el cosplay, el cual, finalmente, es un hobbie de interacción social en el que se comparten gustos e intereses afines.

“Uno no hace nada malo”, indica. “Para estar por ahí, quizás gastando dinero en otras cosas que son dañinas, mejor compartir con la gente”.

Considera, sin embargo, excesiva la alta inversión que se hace a veces en un traje, aunque los mismos puedan ser reutilizados, reciclados o incluso vendidos a otros cosplayers. Otros, como Alicia, prefieren coleccionarlos, teniendo hasta la fecha unos 10 trajes, desde su incursión en el mundo del cosplay, hace cinco años.

Algunos cosplayers han llevado su creatividad a un nivel incluso superior, ganando fama y dinero con sus interpretaciones, llegando al estatus de celebridad, especialmente entre los otakus (denominación japonesa para aficionados), como Jessica Nigri y Anna Faith Carlson, apareciendo en revistas como Cosmode, Elle, OK!, US Weekly, Maxim e incluso Playboy, obteniendo miles de seguidores a través de las redes sociales y abultando sus cuentas bancarias.

Tal como se realizan en diversas partes del mundo, en el país se celebran actividades dedicadas al cosplay, incluyendo expositores, charlas, conferencias, paneles, música en vivo, proyecciones, concursos de cosplay, manga, karaoke, así como los torneos de cartas y videojuegos, como CONANIME, la primera en este tipo, celebrada en 2006 en la Universidad Iberoamericana (UNIBE); Feria Mundo Anime, que  incluye un programa de dos días y que tuvo unos cuatro mil asistentes en su última versión; el J-Fest; y el más reciente Animelloween, celebrado en Sambil en noviembre de 2014.

Aunque se realizan competencias en los que se premian los mejores trajes, en República Dominicana las premiaciones no aportan grandes ganancias económicas, pese a que se espera que con el crecimiento y aceptación del cosplay entre los fanáticos, pueda llegar a convertirse en un evento como la Convención Internacional de Cómics de San Diego (Comic-Con International), que no solo promueve el contacto cultural, sino que permite dinamizar la economía.

“Me veo haciendo cosplay hasta que pueda… Hasta que la vida me lo permita”, asegura Alicia, mientras sostiene la enorme llave perteneciente a uno de sus trajes. “Es algo que ya está conmigo y es muy difícil que lo vaya a dejar”.