Un juego imposible de ganar

De hecho, se mantuvo invicto durante casi toda la década de los 80. "Después de que gané el primer combate, hice otra apuesta que cubría un período de cinco años. Luego dejé de apostar: para entonces, ya podía anticipar lo que se venía". Hoy en día, sería absurdo que el mejor jugador del mundo, Magnus Carlsen, hiciera una apuesta similar a la de Levy. El progreso de las computadoras en el campo del ajedrez ofrece una lección sobre la manera en la que la gente piensa respecto al futuro de la inteligencia artificial.
Dominio total de las fichas
El hombre que acuñó la expresión "inteligencia artificial" (IA) -el científico estadounidense John McCarthy- se dio cuenta desde el principio que los juegos como el ajedrez y otros así de complejos eran una buena manera de medir el progreso de las máquinas. "Hay una medida absoluta y una meta para superar", le dice Levy a la BBC. "En muchos juegos hay sistemas de clasificación, por eso los juegos son un buen vehículo para la IA. Jugar requiere una combinación de habilidades que incluyen la inteligencia". McCarthy supervisó la creación del primer programa de ajedrez que jugaba de manera convincente. Para 1962, el programa -Kotok-McCarthy- era tan bueno como un jugador humano mediocre. Pero luego perdió su primer juego entre computadoras contra su rival ruso. El partido engendró una tradición de batallas entre máquinas que eventualmente llevó al Campeonato Mundial de Ajedrez por Computador. Durante 40 años, los programadores han estado batallando entre sí. Pero no sólo es ajedrez. En 2007, un equipo encabezado por Jonathan Schaeffer de la Universidad de Alberta, Canadá, "resolvió" el juego de damas. Es decir, encontró que si ambas partes juegan perfectamente, el resultado es un empate. Tomó 18 años de cálculos computarizados hacer este hallazgo.La bella imperfección
En 1997, la computadora Deep Blue de IBM venció a Garry Kasparov.
Un juego para humanos
Arimaa
- Se juega en un tablero con cuatro cuadrados que se distinguen conocidos como "casillas de trampa"
- Dos jugadores, el dorado y el planeado, controlan 16 fichas: un elefante, un camello, dos caballos, dos perros, dos gatos y seis conejos
- El juego puede ganarse de tres maneras: moviendo un conejo a la octava fila en el tablero; capturando todos los conejos del enemigo; dejando todas las fichas del opositor congeladas o bloqueadas
Un poder exponencial
Las computadoras abordan los juegos de una manera distinta a los humanos.El Turco: Inteligencia Artificial al estilo s.XVIII
Un autómata del siglo XVIII que podía vencer a los humanos en juegos de ajedrez perece marcar la llegada de la inteligencia artificial. Pero lo que resultó ser una elaborada triquiñuela tenía su lado genial.
Nuevos horizontes
Ahora hay una meta más alta que ganar en juegos de mesa.Lograr que un robot nos cuente algo divertido va a ser difícil.
Noticias relacionadas