María Ávila/Especial para Acento.com.do

Desde los años ochenta, los videojuegos forman parte de la cultura de los jóvenes. Es poco común que un niño no conozca a Mario, Sonic o Mega Man y no sepa para que se utilizan las teclas “a, s, d y w” en su computadora.

Lo cierto es que con el paso del tiempo, esta industria se ha convertido en uno de los principales motores del entretenimiento mundial y ha logrado crecer un 10.9% en 2018, en comparación a años anteriores según datos de la compañía Newzoo.

En la actualidad, los juegos tienen la posibilidad de acceder a internet y conectar a jugadores de todo el mundo por chat o audio en sus servidores, que pueden o no conocerse en persona, lo que fomenta a la socialización. Esto ha creado una comunidad virtual que comparte muchas características, además de una industria mundial que crece cada día más y más.

También, el concepto de gamer o “jugador” ha evolucionado. Se trata de gente con una afición y dedicación muy grande por los videojuegos. Antes, este grupo de personas era considerado como friki (un término coloquial que viene del inglés freak que significa extraño) o nerd, pero ahora saber sobre la cultura pop está cada vez más normalizado: Las convenciones de videojuegos como la E3 reciben miles de visitantes al año y ¡hasta existen ligas y torneos de deportes electrónicos! (conocidos como esports en inglés).

Ahora bien, algo que desde los inicios de la industria ha estado presente es la falta de representación femenina. No solo existe una desproporción en la cantidad de jugadoras tanto online (en línea) como en juegos de un solo jugador, sino que también hacen falta en el ámbito profesional (programadoras, diseñadoras, etcétera).

Algo interesante es que según un estudio realizado por la Entertainment Software Association en el 2019, el 46% de los jugadores en Estados Unidos son mujeres. La diferencia es que el 69% de las mujeres entre los 18 y 35 años juegan desde su celular, mientras que el 69% los hombres suelen jugar en consola de sobremesa.

En 2010 el número de mujeres que admitían jugar era de 40%, por lo que podemos ver un aumento de los números con la popularización de los teléfonos inteligentes. Para los gamers clásicos los videojuegos de smartphone no son videojuegos “reales” porque suelen ser más casuales, simplificados, y carentes de dificultad.

Estos datos nos pueden confirmar que a las mujeres les gusta jugar, pero no suelen jugar los mismos juegos que los hombres en muchos casos. La pregunta en este caso es ¿por qué ocurre esto? Para entenderlo, tenemos que dar un salto al pasado. Al ser una industria del entretenimiento, al igual que el cine o los libros, evolucionan según lo haga la sociedad que la consume.

Inicios

Los primeros juegos como Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985) o Príncipe de Persia (1989) utilizaban el estereotipo de “damisela en peligro”. En el primero, se debía rescatar a Pauline, en el segundo a Peach y en el tercero a la Princesa Farah: Todas personajes femeninos en necesidad de la ayuda del jugador. Era mayúscula la ausencia de personajes femeninos que fueran interesantes, con una personalidad llamativa.

Una de las primeras en protagonizar un videojuego fue Ms. Pac-Man en 1981, pero la primera humana fue Samus Aran de Metroid (1986). Es un personaje robótico que sólo al final del juego se revela su identidad de mujer, pero fue una sorpresa para los jugadores de la época.

A pesar de esto, la que pasa a la fama como la más conocida es Lara Croft de Tomb Raider (1996), cuyos primeros juegos contaban con una fuerte sexualización del personaje, lo que fue cambiando con el pasar de los años.

Antes de esos, el único objetivo de las mujeres era aparecer para ser rescatadas por el personaje masculino o tener un rol secundario. Como menciona Alejandro Alaluf, un periodista de videojuegos,la industria de los videojuegos era exclusivamente de hombres, y por ende, los juegos se desarrollaban por y para ellos”.

Sí, una mujer podía desarrollar un gusto por cualquiera de estos juegos ¿Quién no ha jugado un juego de Mario Bros.? Pero es notable ese enfoque hacia el género masculino en los inicios de la industria.

Por esta razón es que, en general, las mujeres se acercan a los videojuegos por influencia de algún hombre. Según un estudio sobre roles, actitudes y representaciones de las mujeres en los videojuegos, esto suele ocurrir porque:

Se da por hecho que los videojuegos no van a gustar a las niñas y que son algo de hombres, por lo que desde que son pequeñas se ven excluidas de ese mundo. A los niños se les regala videoconsolas pero a las niñas no. Realmente no hay ningún motivo para que no jueguen más allá de cuestiones sociales, pero son cuestiones que tienen un gran peso y pueden llevar al abandono definitivo de este tipo de tecnologías”.

Por esta razón, se puede decir que las mujeres no entran a los videojuegos porque se les excluye de pequeñas al pensar que estos son “exclusivos para hombres”, por el inacabable debate sobre las actitudes y roles de género en la sociedad. Además, no se les tenía en cuenta al momento de desarrollar juegos porque el público objetivo, mercadológicamente hablando, eran los hombres.

Según un sondeo realizado en España a 242 personas, el 61,4% del total de encuestados creen que esto ocurre porque es un sector masculinizado. Esto conlleva a la creación del estigma de que las mujeres no saben jugar.

Integración

Aunque estos pensamientos siguen vigentes, se ha notado un incremento en la cantidad de jugadoras por la aparición de juegos familiares como Mario Party o los simuladores como Los Sims. Estos ayudan a que las mujeres se integren al mundo, pero todavía, según datos de esta misma encuesta, en las partidas online juegan más hombres que mujeres.

Esto demuestra que hace falta mucha integración para que ellas puedan adentrarse más en los famosos juegos como League of Legends, Overwatch o Rainbow Six. La gran pregunta es ¿por qué?.

Uno de los argumentos más utilizados es la biología. Se dice que estos juegos al ser violentos suelen atraer a los hombres por su naturaleza, pero esto no es totalmente cierto, ya que si fuera así, las mujeres no se sentirían atraídas a estos juegos.

Además, en 2016 se realizó un estudio donde analizaron a 11.000 jugadores de dos juegos de MMORPG para ver qué tan rápido progresaban y se determinó que no había ninguna diferencia en la evolución entre ambos géneros. Los videojuegos se basan en habilidades cerebrales, como el ajedrez, por lo tanto, ¿por qué debería existir una diferencia entre ambos sexos al utilizar un teclado o un control cuando es una habilidad que puede aprenderse y perfeccionarse con el tiempo?

En los juegos competitivos, muchas mujeres suelen ser acosadas por los estereotipos que tienen algunos hombres, lo que hace que no se sientan bienvenidas a jugar. Para poner en perspectiva, si llegas a un lugar donde te menosprecian por tu sexo, dicen comentarios obscenos y eres juzgada de “masculina” o “diferente” porque no muchas mujeres lo juegan, puede ser abrumador. Esto causa que muchas evadan estos juegos, a pesar de que podrían interesarles si los probaran.

El 34% de los encuestados afirma que escuchó en sus partidas insultos de parte de jugadores hacia las mujeres.

Dentro de la comunidad se conoce que los jugadores en estas partidas online suelen tener una actitud hostil y tóxica hacia cualquier persona. Cualquiera que se encuentre en un juego competitivo con desconocidos está expuesto a esto. El problema es que los abusos hacia las mujeres en los juegos en línea son diferentes, ya que suelen ser juzgadas por ser mujeres, por ende toman un ámbito personal. Esto puede ocurrir por varias razones:

  1. En este sector hay más hombres que mujeres. Por esta razón, cuando encuentran a alguna mujer en un juego donde en su mayoría son hombres, suelen sorprenderse. En muchas ocasiones de manera inofensiva, pero en otras con insultos sexistas.
  2. Como históricamente los hombres son los que más han jugado este tipo de juegos, se suele tener el prejuicio de que las mujeres no saben jugar. En internet hay muchas historias de mujeres en equipos donde, al enterarse sus compañeros de su sexo, suelen empezar a decir en el chat “tenemos un jugador menos” o “¿por qué estás jugando y no haciéndome un sándwich?”. En otros casos, apenas se enteran que eres mujer intentan explicarte cómo jugar porque piensan que no sabes o te sugieren posiciones sin antes plantearse que puede ser que ya conozcas estos datos.

Según una encuesta realizada a gamers femeninas, la mayoría de ellas ha tenido experiencias de acoso sexual y agresión verbal dirigidas a ellas mientras jugaban. Esto genera en muchas una inseguridad, ya que sienten que no son tan buenas como los hombres.

Además, sienten que representan a todas las mujeres, por lo tanto, deben jugar bien para demostrar que el estereotipo de “todas las mujeres son malas jugadoras” es incorrecto, lo que lleva a que en algunas ocasiones dejen de disfrutar el juego. Esto suele llevar a muchas de ellas a utilizar nombres de usuario neutros o avatares masculinos, además de no usar su voz en los juegos para que no sean identificadas como mujeres.

Para evitar este tipo de altercados, algunos recomiendan silenciar el micrófono, dejar el chat y bloquear o reportar al jugador, pero esto no resuelve el problema a largo plazo, puesto que la persona va a seguir haciendo esto a otros. Por lo tanto, es importante que se defienda a las que están siendo acosadas, para que el acosador que está intentando hacer sentir inferior a otras sienta remordimiento y que no está bien lo que hace.

Es una situación que afecta mentalmente a muchas personas y demuestra cómo el machismo sigue vigente en la sociedad actual de maneras diferentes a las tradicionales. La mayoría de los gamers no son como estos, pero la cantidad de jugadores tóxicos es grande y pueden desde arruinar el día de alguien hasta manchar toda una comunidad que tiene a muy buenas personas.

Representación femenina

Según un estudio, tener referentes femeninos en los videojuegos influye mucho en los gustos de las mujeres encuestadas. En sus entrevistas, una gran cantidad de mujeres comentaban que para ellas el que exista un personaje femenino controlable es muy importante al momento de elegir un juego.

También, comentan que no les gusta la sexualización de los personajes, pero agradecen que existan y que pudieran jugar con ellas, solo piden más variedad. Esto no ocurre en los hombres, ya que ellos suelen elegir personajes tanto femeninos como masculinos.

Hay que aclarar que sí hay mujeres que suelen elegir personajes masculinos, y es una característica que Gómez encontró muy presente en su estudio. Esto respondería a la pregunta original del porqué casi no hay mujeres que jueguen, ya que en la actualidad cada vez hay más personajes femeninos protagonistas, pero antes era difícil encontrarlas.

En el marketing también hay problemas. Un dato es que al ser una industria que buscaba hablarle solo a hombres, las campañas y carátulas de los juegos estaban hechas para ellos. Un estudio realizado entre 2005 y 2010 en los Estados Unidos reveló que las ventas de los juegos estaban muy relacionadas con la sexualización de los personajes que se presentaban.

En el análisis de 399 juegos con el rating según ESRB de Teen (+13) y Mature (+17), el investigador dividió las portadas en “con protagonistas mujeres al centro o secundarias” y en “sexualizadas y no sexualizadas”. Encontró que la presencia de mujeres solas (sexualizadas o no) sin personajes masculinos reducía las ventas y que los personajes sexualizados ayudaban a las ventas solo si el personaje no estaba en el centro de la caja.

Según Geoffrey Zatkin, el expresidente de Electronic Entertainment Design and Research, en una investigación que realizaron, los juegos con héroes hombres vendían un 75% mejor que los juegos con una heroína. Para él, el problema está en el marketing, ya que estos juegos reciben la mitad del presupuesto que los juegos donde el hombre es el personaje central porque, según su opinión, en la industria existe el miedo de que es más difícil vender un juego con una mujer protagonista.

En la actualidad estamos viendo mucha más representación, pero todavía los estudios de desarrollo de videojuegos le temen a las protagonistas femeninas.

Por ejemplo, en el 2015 Guerrilla Games lanzó el juego “Horizon: Zero Dawn” con una mujer como protagonista. Shuhei Yoshida, que para ese entonces era presidente de SIE Worldwide Studios, grupo al que pertenece Guerrilla, afirmó que:

Estaba nervioso por ver la reacción de la gente. Teníamos a una chica como protagonista, esa siempre fue nuestra visión, pero es cierto que tuvimos una discusión al respecto: ¿es arriesgado una protagonista femenina?”

Explicó que cuando estaba en producción hicieron muchas pruebas internas para ver si era viable y que como presidente de una industria “deberíamos continuar esforzándonos para tener más mujeres en los estudios de desarrollo y aportar diferentes puntos de vista”.

Esto es muy importante porque empresas tan grandes como Sony todavía temen lanzar personajes femeninos más que todo por la reacción de los compradores. A pesar de esto, Horizon fue un éxito en ventas (a pesar de algunas críticas online por parte de algunos jugadores que se negaban a ser mujer en un juego de RPG).

Tomando en cuenta todo lo discutido previamente, podemos decir que las mujeres están empezando a tomar un papel importante en la industria, tanto como videojugadoras, como desarrolladoras. Las mujeres juegan, pero es la sociedad la que tiende a condicionarlas y juzgarlas por ciertos gustos. Esto ha ido cambiando con los años, pero es una realidad que sigue palpable en la mente de muchas personas (como queda demostrado en los juegos online).

También, es fundamental incentivar a las niñas a estudiar carreras STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), mostrarles referentes y decirles que no hay que temer, que la industria las recibirá con los brazos abiertos sin prejuicios. Además, hay que eliminar esos estigmas machistas de división de género que se le inculcan a los niños, para poder romper con el ciclo de discriminación.

Los videojuegos deberían ser un lugar seguro para cualquier persona que quiera adentrarse en ellos. Los medios de entretenimiento suelen ser un reflejo del mundo actual, por eso es que cada día existe más representación en los juegos, lo que está ampliando su público. El feminismo y la búsqueda por el empoderamiento femenino pueden ser desconcertantes para algunas personas, pero es necesario remarcar las cosas que no están funcionando para que la sociedad mejore.

 

María Ávila es estudiante de Comunicación Social y Medios Emergentes en el Instituto Tecnológico de Santo Domingo (Intec). Este artículo forma parte de las prácticas realizadas en la clase de Periodismo Digital.